MFOに関係する内容を扱っているブログです
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昨日からオープンβが開始されてますが
検証はまったく行って無かったりします
なんか普通に遊んでしまってたりします
前回と比べて根本的な部分はあまり変わってはいませんが
ある程度拡張できるような作りになっている為
これからに期待は出来そうです
ただ、やれる事が毎度おなじみの狩りだけしかなく
他には前回もあったモンスターランクぐらいでしょうか
まぁ、まだオープンと言う事もありますが
1週間しかオープンしないんですから
これ以上は簡単にはやれる事増えないんでしょうね・・・・・
検証はまったく行って無かったりします
なんか普通に遊んでしまってたりします
前回と比べて根本的な部分はあまり変わってはいませんが
ある程度拡張できるような作りになっている為
これからに期待は出来そうです
ただ、やれる事が毎度おなじみの狩りだけしかなく
他には前回もあったモンスターランクぐらいでしょうか
まぁ、まだオープンと言う事もありますが
1週間しかオープンしないんですから
これ以上は簡単にはやれる事増えないんでしょうね・・・・・
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ちなみに27日水曜日は休みをもらいました
これで検証がめいいっぱい出来ます
しかし、書くことないですね
これで検証がめいいっぱい出来ます
しかし、書くことないですね
俺がHpを作るのも進んでいます
MFOの開発も進んでいます
そして、鳥インフルエンザの変異も悪いほうに進んでいます
今日の報道で
空気感染している可能性があると語っている人がいました
(ちゃんとした専門の人ですよ)
人→人感染前に起こってはならない事例がひとつ起こってしまった感じでしょうか
潜伏期間も長いようですし、潜伏中もウイルス撒き散らすようですし
残りはタミフル耐性が付けば完璧な凶悪ウイルスの完成っと・・・・
その後は人→人になった場合に強毒性を維持したままなら
最悪のパンでミックになりそうです
MFOの開発も進んでいます
そして、鳥インフルエンザの変異も悪いほうに進んでいます
今日の報道で
空気感染している可能性があると語っている人がいました
(ちゃんとした専門の人ですよ)
人→人感染前に起こってはならない事例がひとつ起こってしまった感じでしょうか
潜伏期間も長いようですし、潜伏中もウイルス撒き散らすようですし
残りはタミフル耐性が付けば完璧な凶悪ウイルスの完成っと・・・・
その後は人→人になった場合に強毒性を維持したままなら
最悪のパンでミックになりそうです
とりあえずエサの検証をするに当たって何をしようか決めておこうかと思います
まずは全種族で習熟度を100%まで上げて特定のエサを与えてみます
これによってわかることは種族ごとにエサの効果が変わるかどうかを見るためです
変わる場合は種族ごとでエサの効果を決めなければいけませんし
ただいま作成中のHPのページも変更しないといけません
次にLvボーナスはどこまであるのかを検証します
紙に書き出して100%でも今までと違う数値が出た場合
ボーナスが終わったということになりますので、その数値の変動の差を記録します
念のため他の種族でも試して変動の割合が同じかどうかも調べます
これでうまくいけばエサのステータスを調べることができます
あとは作り直して習熟度100%でエサをあげた数値を変動率で割り出せば出来上がり
間単に行けばいいんですけどねぇ
まずは全種族で習熟度を100%まで上げて特定のエサを与えてみます
これによってわかることは種族ごとにエサの効果が変わるかどうかを見るためです
変わる場合は種族ごとでエサの効果を決めなければいけませんし
ただいま作成中のHPのページも変更しないといけません
次にLvボーナスはどこまであるのかを検証します
紙に書き出して100%でも今までと違う数値が出た場合
ボーナスが終わったということになりますので、その数値の変動の差を記録します
念のため他の種族でも試して変動の割合が同じかどうかも調べます
これでうまくいけばエサのステータスを調べることができます
あとは作り直して習熟度100%でエサをあげた数値を変動率で割り出せば出来上がり
間単に行けばいいんですけどねぇ
最初の検証はエサ中心でやってみようかと思います
cβの時と変わらなかった場合は正確なデータが取れますし
もし変わっていたのなら正確なデータが取れるように計算式を割り出さないといけなくなります
前回は
エサに設定されている最低・最高数値×習熟度で
上昇・下降ステータスを割り出して、それにLvボーナスと年齢ボーナスを足した感じでしょうか
(賢さが-2~5まで変動するエサで、賢さの習熟度が50%なら1あがるといった感じ)
今回も同じようでしたら
0歳のモンスターを使って習熟度を全部上げきった状態でエサを使用して
すべての数字を割り出して、Lvボーナス分を差し引けば正確な数字が出せるかと思います
ただしその場合は最高数での数値しか出せませんから
最低数を割り出すような検証もしないといけません
(全部の幅が同じなら楽なんですが・・・)
最初にエサ関連の情報を充実させれば
いろんな人が長い期間来てくれますしね
(モンスターだと自分のモンスター技とかを暗記してしまうと来なくなりますし)
追記
Lvボーナスと年齢ボーナスは検証してませんが個人の妄想で
Lvボーナス=低Lvの時にステータス上昇が大きくなるもの
年齢ボーナス=年を取るとステータスの上昇が鈍くなるもの
って感じで思ってます
(年齢の場合は習熟殿の溜りが遅いだけなのかもしれません)
Lvボーナスは転生してLvが一定以上の場合上昇効果がつかなければLvボーナスですかね
上昇効果がつく場合は、低年齢ボーナスということになるんでしょうかね
(というか年齢は習熟殿の溜まり具合だけでしょうかね?)
cβの時と変わらなかった場合は正確なデータが取れますし
もし変わっていたのなら正確なデータが取れるように計算式を割り出さないといけなくなります
前回は
エサに設定されている最低・最高数値×習熟度で
上昇・下降ステータスを割り出して、それにLvボーナスと年齢ボーナスを足した感じでしょうか
(賢さが-2~5まで変動するエサで、賢さの習熟度が50%なら1あがるといった感じ)
今回も同じようでしたら
0歳のモンスターを使って習熟度を全部上げきった状態でエサを使用して
すべての数字を割り出して、Lvボーナス分を差し引けば正確な数字が出せるかと思います
ただしその場合は最高数での数値しか出せませんから
最低数を割り出すような検証もしないといけません
(全部の幅が同じなら楽なんですが・・・)
最初にエサ関連の情報を充実させれば
いろんな人が長い期間来てくれますしね
(モンスターだと自分のモンスター技とかを暗記してしまうと来なくなりますし)
追記
Lvボーナスと年齢ボーナスは検証してませんが個人の妄想で
Lvボーナス=低Lvの時にステータス上昇が大きくなるもの
年齢ボーナス=年を取るとステータスの上昇が鈍くなるもの
って感じで思ってます
(年齢の場合は習熟殿の溜りが遅いだけなのかもしれません)
Lvボーナスは転生してLvが一定以上の場合上昇効果がつかなければLvボーナスですかね
上昇効果がつく場合は、低年齢ボーナスということになるんでしょうかね
(というか年齢は習熟殿の溜まり具合だけでしょうかね?)
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